Implementation of “Tangram: an Ancient Educational Material” (SOI-IT-481)

Il progetto è stato realizzato in due classi prime di scuola primaria con bambini di 6 anni, attraverso l’implementazione di uno scenario di apprendimento Europeana che consentisse di coniugare le discipline STEM con l’Arte (A) e la lettura (R) e di contestualizzare la promozione delle competenze digitali. Lo scenario Tangram: an Ancient Educational Material (LS-GR-267) si è rivelato adatto al mio scopo in quanto centrato su un artefatto capace di tener conto delle varie dimensioni descritte in ottica STREAM. Le attività partono da un racconto centrato sulla figura di un gatto a tre zampe per raccontare la diversità attraverso l’equicomponibilità delle forme geometriche, in raccordo con correnti artistiche e in funzione della produzione di un artefatto digitale, stampato in 3D.

Lo scenario originale si focalizza su come presentare il teorema di Pitagora ed è fortemente indirizzato all’apprendimento della geometria. Nel mio caso, dato che si tratta di studenti molto più piccoli, ho deciso di usare il tangram per un obbiettivo di apprendimento più vasto: la diversità.

La narrativa

Le attività hanno preso avvio con la lettura del racconto “Tre zampe”, un testo centrato sul valore della diversità come forza e ricchezza: tre zampe è un super eroe! Gli alunni hanno letto il racconto e realizzato rappresentazioni grafiche e semplici testi in cui anche loro si erano sentiti come “supergatti” grazie ad una caratteristica che li rendeva diversi dagli altri compagni. La lettura in classe del racconto “tre zampe” rientrava nel progetto “il libro possibile winter”.

Facendo ricorso al Project Based Learning, ho introdotto il problema relativo alla diversità presente nella vita reale e come poterla rappresentare matematicamente. Trattandosi di bambini molto piccoli, ho ritenuto opportuno effettuare un’analisi guidata del problema e fornire loro un artefatto comune su cui operare:il Tangram, su carta. Ho mostrato delle foto di gatti a partire da europeana e composto un gatto con un tangram su carta. 

Successivamente, I bambini lavorano in gruppo: la sfida è esplorare l’artefatto e costruire con le sette forme che compongono la figura iniziale diverse figure di gatti. All’interno dei gruppi i bambini hanno discusso il problema, condiviso le loro conoscenze pregresse e generato ipotesi o strategie per risolverlo. Cone riferimento hanno utilizzato: le immagini del libro “Tre zampe” che ha ispirato l’attività, immagini di Europeana riproducenti gatti ed esperienze di vita quotidiana sulle caratteristiche fisiche e di postura dei gatti. il compito, inoltre, richiedeva loro di descrivere il gatto realizzato distinguendolo in testa, corpo, coda. Le proposte dei vari gruppi sono presentate alla classe e viene analizzato come i gatti creati dai bambini si dividono in  testa, corpo, coda,  in quanto i 7 pezzi del tangram erano stati usati in modi diversi. 

Gatti creati dagli studenti con il Tangram

L’ultima fase dell’attività prevede l’utilizzo di Doodle3D un software di modellazione 3D per bambini che consente di riprodurre i gatti realizzati su carta, in digitale. Dato che Il software non dispone delle stesse forme del tangram,bambini hanno dovuto mettere in campo le competenze di equi componibilità per poter costruire il gatto in digitale e poi stamparlo in 3D.

Studenti al lavoro con doodle 3D

Outcomes

Il learning scenario Tangram: an Ancient Educational Material (LS-GR-267) mi ha permesso di aiutare gli studenti a comprendere la la relazione tra matematica (geometria in particolare), arte e tecnologia e di come attraverso queste discipline sia possibile rappresentare aspetti della realtà, in questo caso la diversità, come un valore.

Dal punto di vista strettamente disciplinare, i bambini hanno potuto riflettere sulla possibilità di costruire parti del corpo dei gatti con forme diverse, composte da poligoni diversi, scoprendone quindi  l’equicomponibilità. Tutto il percorso ha consentito di promuovere competenze di apprendimento e di innovazione come la creatività, il pensiero critico e la collaborazione.

I bambini hanno evidenziato interesse e partecipazione attiva durante tutto il percorso; hanno lavorato con entusiasmo nelle varie attività laboratoriali dimostrando di saper collaborare sia nelle attività di manipolazione con la carta che in digitale, con gli ipad supportandosi a vicenda. 

Tutto il percorso ha consentito loro di acquisire  competenze di apprendimento e di innovazione come la creatività, il pensiero critico e la collaborazione.

Io ho trovato  in Europeana una fonte immensa di idee e di approfondimenti sugli argomenti più vari. Ho imparato a navigare nel sito, fare ricerche mirate per argomento e per fascia d’età e a crearmi delle raccolte personali cui attingere per le mie attività anche con i più piccoli.

In particolare, lo scenario che ha ispirato questa attività mi aveva colpito mentre lavoravo lo scorso anno con i più grandi di classe quinta… avevo già tratto spunti per attività su equiestensione e isoperimetria. 

L’avvio del progetto legato alla lettura del racconto “Tre Zampe”, mi ha immediatamente ricondotta a questo scenario e mi ha stimolata a pensare a come poterlo implementare con bambini più piccoli. La rilettura dei dettagli presenti nello scenario mi ha portata a considerare l’importanza di dover lavorare sul confronto tra poligoni e sulla equicomponibilità come pre requisito per poter poi affrontare i concetti di equiestensione e isoperimetria con i più grandi. Ritengo pertanto che Europeana offra una grande occasione di confronto e riflessione per la crescita professionale dei docenti, favorendo  la ricerca, l’analisi e la sperimentazione attraverso l’implementazione degli scenari condivisi da altri colleghi.

Link to the learning scenario implemented: Tangram: an Ancient Educational Material (LS-GR-267) – Teaching With Europeana (eun.org)

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PDM 1.0: the featured image used to illustrate this article has been found on Europeana and has been provided by the City Museum Zutphen.

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