Implementation of “UNPLUGGED coding with Europeana cards”(SOI-GR-581)
Κωδικοποίηση UNPLUGGED
Εκπαιδευτικός: Αντωνία Τόγια
Εισαγωγή
Σε αυτό το μάθημα, καλούμε τους μαθητές να χρησιμοποιήσουν έτοιμους πόρους από τις συλλογές Europeana, για να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι κωδικοποίησης χωρίς υποδοχή, που επομένως δεν θα χρειάζεται σύνδεση στο διαδίκτυο.
Δοκιμάστηκε με δώδεκα μαθητές σε σχολείο δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης στην Ελλάδα, ηλικίας από δώδεκα έως δεκατριών ετών.
Αυτό το σχέδιο μαθήματος είναι μια εισαγωγή στον προγραμματισμό στο πλαίσιο του μαθήματος Πληροφορικής.
Ταυτόχρονα αποτελεί μια εισαγωγή στον θεσμό της πλατφόρμας Europeana. Το θέμα μπορεί να επιλεγεί από τον δάσκαλο ή να οριστεί ελεύθερα και το παιχνίδι προορίζεται κυρίως να εμπλουτίσει τις γνώσεις των μαθητών για διάφορες πολιτιστικές πτυχές της Ευρώπης.
Διαδικασία εργασίας
Ο δάσκαλος χρησιμοποιεί μερικές κάρτες με εικόνες από την πλατφόρμα Europeana, για να αναπαραστήσει τα σύμβολα που υποδεικνύουν «ΚΙΝΗΣΤΕ ΜΠΡΟΣΤΑ», «ΣΤΡΙΨΤΕ ΔΕΞΙΑ» και «ΣΤΡΙΨΤΕ ΑΡΙΣΤΕΡΑ», «ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ», «ΣΥΜΒΟΛΑ» και «ΤΕΛΟΣ».
Ο δάσκαλος εξηγεί τη δομή της ακολουθίας.
Ο δάσκαλος παρουσιάζει τις κάρτες στους μαθητές χωρίς την εντολή «ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ».
Στη συνέχεια οι μαθητές ομαδοποιούνται σε τριάδες.
Κάθε τριάδα είναι επιφορτισμένη με την περιγραφή μιας διαδρομής χρησιμοποιώντας τις παρεχόμενες κάρτες.
Ο πρώτος μαθητής αποφασίζει την αρχή και το τέλος της διαδρομής, τοποθετώντας τις κατάλληλες κάρτες «BEGGING» και «END» στα πλακάκια της αίθουσας του εργαστηρίου.
Ο δεύτερος μαθητής τοποθετεί τις κάρτες που υποδεικνύουν «ΚΙΝΗΣΗ ΜΠΡΟΣΤΑ», «ΣΤΡΙΨΤΕ ΑΡΙΣΤΕΡΑ» και «ΣΤΡΙΨΤΕ ΔΕΞΙΑ» για να περιγράψει τη διαδρομή.
Ο τρίτος μαθητής στη συνέχεια προσπαθεί να προτείνει μια εναλλακτική διαδρομή αναδιατάσσοντας τις κάρτες. Γίνεται σύγκριση μεταξύ των προτεινόμενων διαδρομών για τον προσδιορισμό της πιο αποτελεσματικής διαδρομής όσον αφορά τη χρήση της κάρτας. Οι μαθητές αποφασίζουν ποια χρησιμοποιεί τις λιγότερες κάρτες.
Αυτό συμβαίνει μέχρι να παίξουν όλοι οι μαθητές το παιχνίδι.
Ο δάσκαλος διευκρινίζει τη διαδοχική δομή στην κωδικοποίηση. Εξηγείται ότι η βέλτιστη κωδικοποίηση είναι να φτάσετε στον στόχο με τις λιγότερες εντολές.
Στη συνέχεια ο δάσκαλος αποκαλύπτει την κάρτα «επανάληψη».
Επαναλάβετε το ίδιο παιχνίδι χρησιμοποιώντας την κάρτα “repeat”.
Οι μαθητές αναμένεται να αναγνωρίσουν ότι η κάρτα “ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ” βελτιστοποιεί τη διαδικασία απαιτώντας λιγότερες κάρτες για να επιτευχθεί το ίδιο αποτέλεσμα.
Ο δάσκαλος εμβαθύνει στη σημασία των δομών επανάληψης -LOOP στην κωδικοποίηση.
Ο δάσκαλος πρέπει τώρα να ορίσει βρόχους
Ο δάσκαλος εξηγεί τα πλεονεκτήματα της χρήσης βρόχων
Αποτελεσματικότητα: Μείωση της επανάληψης και αύξηση της αυτοματοποίησης
Ευελιξία: Προσαρμογή σε διαφορετικά σύνολα δεδομένων
Απλοποίηση κώδικα: Κάνοντας τα προγράμματα πιο συνοπτικά και ευανάγνωστα
Οι μαθητές καλούνται να χρησιμοποιήσουν την πλατφόρμα Europeana.
Στη συνέχεια, θα ανακαλύψουν και θα ενσωματώσουν έργα τέχνης σε κάρτες που υποδηλώνουν ενέργειες όπως “ΚΙΝΗΣΗ ΜΠΡΟΣΤΑ”, “ΣΤΡΙΨΤΕ ΑΡΙΣΤΕΡΑ” και “ΣΤΡΙΨΤΕ ΔΕΞΙΑ”, “ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ”, “ΑΡΧΗ” και “ΤΕΛΟΣ”.
Επιπλέον, το μάθημα μπορεί να βελτιωθεί εξετάζοντας ζητήματα πνευματικών δικαιωμάτων
Αποτελέσματα (για εσάς ως εκπαιδευτικό και για τους μαθητές)
Με αυτή την εκπληκτική δραστηριότητα, οι μαθητές εισάγονται σε βασικές πτυχές της κωδικοποίησης. Οι Εφέσιοι εισάγονται στην πλατφόρμα Europeana και μαθαίνουν επίσης να δείχνουν ευαισθησία στα έργα τέχνης παρατηρώντας τις λεπτομέρειες τους καθώς και μαθαίνοντας τα πνευματικά δικαιώματα.
Did you find this story of implementation interesting? Why don’t you read about the related learning scenario? Link to the learning scenario implemented: Coding with Europeana
Do you want to discover more stories of implementation? Click here.
CC BY 4.0: the featured image used to illustrate this article has been found on Europeana and has been provided by the Helsinki City Museum.